Spieltagserlebnis

Das Spieltagsteam hier in unserem Entwicklungsstudio legt sich jedes Jahr mächtig ins Zeug, um den echten Fußball noch perfekter zu simulieren. In den meisten Jahren legt das Team dabei den Fokus auf ein oder zwei Bereiche der Spieltags-KI, der Animationen oder der Grafik insgesamt, die für die neue Version des Spiels verbessert oder aktualisiert werden. Dieses Jahr konnte das Team aber gleich eine ganze Reihe von Neuerungen implementieren, die unsere Spieltagssimulation auf ein völlig neues Authentizitätslevel heben.

Im Mittelpunkt dieser Verbesserungen steht unsere neue Animationsengine, die in FM22 ihr Debüt feiert. In diesem Blog beleuchten wir die technischen Details der neuen Engine und die verschiedenen Elemente, die durch sie verbessert werden konnten. Aber wenn du FM22 spielst, wirst du auf jeden Fall bemerken, dass die Spiele sich vollkommen anders anfühlen und vollkommen anders ablaufen.

Durch die neue Animationsengine konnten wir die Match Engine um neue Elemente erweitern, die bisher einfach nicht möglich waren. Einige davon sind subtile Änderungen, die den Spielfluss eines echten Fußballspiels nachbilden, andere sind größere, auffälligere Veränderungen, die in jedem Spiel zu spüren sind.

Sehen wir uns an, was die neue Animationsengine so besonders macht.
 

Spieltagserlebnis

Neue Animationsengine

Durch die Implementierung einer neuen Animationsengine für FM22 wollten wir unseren Animationsgrafikern mehr Kontrolle geben und es ihnen ermöglichen, glaubhaftere Aktionen am Ball zu erschaffen. In FM21 haben wir durch ein neues Bewegungssystem die Qualität unserer Animationen ohne Ball deutlich verbessert. Das hat aber zu einem gewissen Qualitätsgefälle zwischen den Animationen mit Ball und ohne Ball geführt.

Wir befassen uns gleich noch damit, wie wir die Animationen am Ball überarbeitet haben, aber tauchen wir erst einmal in ein paar technische Details ein: Was macht die neue Animationsengine zu einem so wichtigen Entwicklungsschritt für die ganze Reihe?
Einer unserer wichtigsten Schwerpunkte bei der Entwicklung der Animationsengine für FM22 war die Programmierung eines neuen Systems, das auf der neuen Ergänzung der „Root Motion“ beruht. Was heißt das? Unsere 3D-Modelle basieren jetzt auf der Animation ihres Skeletts, wodurch ihnen im Spiel eine sehr viel breitere Palette an Bewegungen zur Verfügung steht.

Die bisherige Animationsengine hat Spieler an die 2D-Scheiben gebunden, die als Basis für unseren Wechsel von der 2D- zur 3D-Ansicht gedient haben. Durch die neue Animationsengine in FM22 können die Spieler sich jetzt von diesen Scheiben entfernen, was ihnen mehr Flexibilität und Bewegungsfreiheit erlaubt. Außerdem können sie den Ball so realistischer annehmen und spielen, mehr dazu später.

Die Auswirkungen der neuen Engine spürt man, sobald man sein erstes Spiel in FM22 spielt. Du wirst sofort bemerken, dass die Spieler sich viel natürlicher und realistischer bewegen als bisher. Wenn ein Spieler beispielsweise einen Pass annehmen will, hat er in früheren Jahren sehr wenige Bewegungen ausgeführt, bevor er den Pass kontrolliert hat. Oft ist er „gerutscht“, bevor er den Ball erreicht hat. Durch Root Motion ist das in FM22 nicht mehr der Fall.

Wir haben aber nicht nur eine neue Engine entwickelt, sondern auch unermüdlich daran gearbeitet, den Kontext und die Logik für die Auswahl der Animationen zu verbessern.

Dribbling

Wir haben ja schon erwähnt, dass die Ballanimationen in FM22 deutlich verbessert wurden. Der wichtigste Faktor ist dabei ein neues Dribblingsystem, das wir dieses Jahr einführen. Du wirst feststellen, dass die Spieler in FM22 den Ball jetzt deutlich variabler und entschlossener führen und ihnen dank der neuen Animationsengine beim Dribbling sehr viel mehr Optionen zur Verfügung stehen.

Beim echten Fußball sieht man oft, dass die Spieler mit dem Ball umdrehen und ihn zurück zu einem Mitspieler passen, wenn der Raum, in den sie dribbeln wollten, zugemacht wird. Das konnten die Spieler in FM in früheren Jahren nicht tun, weil sie an die 2D-Scheibe gebunden waren. Daher mussten sie oft Entscheidungen mit geringen Erfolgsaussichten treffen, beispielsweise den Ball in den Strafraum zu flanken, wo nur ein einziger Mitspieler als Ziel zur Verfügung steht.

In FM22 konnten wir nun dieses Umdrehen mit dem Ball nachstellen, dass man in der realen Welt jede Woche wieder und wieder sieht. Außerdem haben wir hart daran gearbeitet, die Entscheidungsfindung der KI beim Dribbling zu verbessern. Den Spielern ist jetzt viel bewusster, dass sie den Ball nach hinten zu einem Mitspieler passen können, um in Ballbesitz zu bleiben und am Ende des Angriffs möglicherweise eine hochwertigere Chance zu kreieren. Spieler können den Ball auch öfter während der halben Drehung annehmen, wodurch sich die Chance erhöht, dass sie vor sich Raum öffnen können.

Wir haben eine ganze Spanne an neuen Dribbling-Animationen ergänzt, außerdem haben die Spieler ein besseres Bewusstsein dafür, dass sie den Ball am Fuß haben. Es gibt jetzt sehr viel mehr Vielfalt, wenn Spieler umdrehen und nach innen schneiden wollen. Manches davon sind eher subtile Ergänzungen, aber es gibt auch große neue Bewegungen wie beispielsweise Cruyff-Turns.

Pressing

Das Dribbling und die Verbesserungen am Ball sind nur ein Aspekt, wie wir den Spielfluss über die kompletten 90 Minuten des Spielgeschehens hinweg verbessert haben. Die wichtigste Neuerung in der Abwehr ist eine grundlegende Überarbeitung des Pressingsystems.

Wir haben das bestehende System komplett umgekrempelt und für FM22 Pressing-Trigger ins Spiel eingebaut. Die Spieler in der Abwehr wissen jetzt sehr viel besser, wann sie pressen sollen und wann nicht. Es ist alles sehr viel enger mit deinen defensiven Teamanweisungen verzahnt (beispielsweise der Pressinglinie und der Verteidigungsbreite) und diese Teamanweisungen geben jetzt vor, in welchem Winkel Spieler Druck auf den Ball ausüben. Das führt auch dazu, dass die Verteidiger beim Pressing besser als Team zusammenarbeiten.

Jeder Spieler hat jetzt eine Vorstellung seiner Sprintkapazität und weiß daher, wann er die Energie zum Pressen hat und wann er Energie sparen und auf seine taktische Position zurückkehren muss. Die Sprintkapazität eines Spielers basiert auf seinem Ausdauer-Attribut. Es ist also noch wichtiger als ohnehin schon, Fitness und Kondition zu trainieren, wenn man Gegenpressing spielen will. Zu beachten gilt dabei auch: Wenn man einen Kader hat, dem die Ausdauer fehlt, dann ist es in FM22 keine sonderlich gute Idee, über 90 Minuten hinweg ein Gegenpressingsystem zu spielen.

Wir haben im Rahmen der Überarbeitung des Pressings auch die defensive Form und Struktur verfeinert. Stürmer verteidigen beispielsweise häufiger und pressen hinter dem Ball, außerdem gibt es zwischen den Linien mehr vertikale Kompaktheit. Es gibt auch einen neue Gegneranweisung, die auf Pressing-Triggern basiert und die ihr nutzen könnt, um Spieler in der gegnerischen Abwehr zu attackieren, die schwach am Ball sind.

Weitere KI-Verbesserungen

Neben der Überarbeitung des Pressings hat die Match-KI in FM22 aber noch weitere große Fortschritte gemacht. Dank einer ganzen Reihe von Upgrades ist sie die intelligenteste KI in der Geschichte der Franchise.

Einer der wichtigsten Bereiche, an denen wir dieses Jahr gearbeitet haben, ist die Präzision bzw. mangelnde Präzision. Das Ziel dabei war es, die Anzahl der Fehler bei Torschüssen, Pässen und Kopfbällen auf ein realistischeres Maß zu bringen. Unter anderem haben wir die Art und Weise angepasst, wie sich bei einem Pass die Entfernung und Schwierigkeit auf die Präzision auswirken. Lange Pässe in den Lauf haben beispielsweise eine geringere Chance, ihr Ziel zu finden. Auch, wie zu schwach oder zu stark gespielte Pässe im Spiel aussehen, wurde drastisch verbessert. Zum ersten Mal überhaupt gibt es außerdem Fehler bei der Ballannahme, es ist nun also viel deutlicher, wenn ein Spieler seinen ersten Kontakt schlecht timet oder mit zu viel Kraft ausführt. Das alles führt zu einer realistischeren Abbildung, wie sich der Ballbesitz und das Momentum im Verlauf eines Spiels verschieben.

Die Änderungen, die wir an der Präzision vorgenommen haben, gehen Hand in Hand mit den Verbesserungen am Pressingsystem in FM22. Wenn deine Spieler zu stark pressen und ihnen daher im Spiel die Kondition ausgeht, dann wird dein Team häufiger unpräzise Pässe spielen, den Ball schlecht annehmen und andere Fehler begehen. Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man sein taktisches System entwickelt und seine Auswechslungen für die zweite Halbzeit vornimmt. Wenn man sein Team nämlich in der ersten Halbzeit zwingt, viel zu laufen, kann sich das kurz vor dem Schlusspfiff böse rächen.

Neben den Änderungen bei der Präzision und den Verbesserungen bei Dribbling-Entscheidungen, haben wir auch sehr viel Arbeit in die allgemeine Entscheidungsfindung der Spieler am Ball investiert. Zum Beispiel sind die Spieler jetzt viel geduldiger mit dem Ball und spielen weniger Direktpässe, so dass sie in wichtigen Situationen mehr Vielfalt zeigen - beispielsweise bei niedrigen Flanken von außen oder bei Pässen von der Grundlinie aus. Du wirst feststellen, dass allgemein viel mehr Pässe gespielt werden. Wir fanden, dass der Ball etwas zu schnell von hinten nach vorne gebracht wurde, und haben uns besonders darauf konzentriert, dass Innenverteidiger mehr Pässe spielen, während sie geduldig auf eine Lücke warten.

Um sicherzugehen, dass die neue Rolle des offensiven Innenverteidigers (mehr dazu gleich, versprochen) auch wirklich wie in der realen Welt funktioniert, wurden die Teamanweisungen zum Überlaufen und Hinterlaufen in der Match Engine ein wenig verändert. Das gilt nicht nur für Spieler am Ball, sondern auch dafür, wie Spieler ohne Ball reagieren und sich in der Nähe von über- oder hinterlaufenden Spielern verhalten. Es kommt jetzt häufiger vor, dass Spieler darauf warten, dass ihr Mitspieler über-/hinterlaufen, den Ball halten, damit das Über-/Hinterlaufen stattfinden kann, oder eine zweite Option suchen, wenn das Über-/Hinterlaufen verhindert wird. Mitspieler versuchen auch, Lücken in der Abwehr abzusichern, die durch das Über-/Hinterlaufen entstehen.

Offensive Innenverteidiger

Als wir dieses Feature letzten Monat in unserem Trailer geteasert haben, gab es aus der Community begeisterte Reaktionen, was uns sehr gefreut hat. Wir wollten das schon seit einigen Jahren ins Spiel einbauen, mussten aber sichergehen, dass das Feature korrekt implementiert wird. Dazu waren die Neuerungen am Pressingsystem und den Anweisungen zum Überlaufen nötig, über die wir schon geredet haben.

Du kannst offensive Innenverteidiger als Teil einer beliebigen Abwehr mit drei zentralen Verteidigern einsetzen. Und du kannst der Rolle Angriffs-, Unterstützungs- oder Verteidigungspflichten zuweisen, was widerspiegelt, wie vielseitig sie im echten Leben eingesetzt wird. Wenn du einem offensiven Innenverteidiger eine „Angreifen“-Rolle zuweist, versucht er öfter zu über- und hinterlaufen und in der Mitte des Felds 2-gegen-1-Situationen zu erschaffen. Eine „Unterstützen“-Aufgabe führt dazu, dass deine offensiven Innenverteidiger gelegentlich versuchen, nach vorne auszubrechen und zu über- oder hinterlaufen, um eine vorteilhaftere Angriffssituation für dein Team zu erzeugen. Ein offensiver Innenverteidiger, der auf „Verteidigen“ gestellt wird, unterstützt weiterhin die Außenbahnen, über- oder hinterläuft aber nicht, sondern versucht stattdessen, als Absicherung für seine Mitspieler zu dienen und Passoptionen zu recyclen. Spieler in dieser Rolle positionieren sich oft auf den Außenbahnen an der Basis deiner Angriffsdreiecke.

Wir haben nicht nur dafür gesorgt, dass die Rolle verschiedene Pflichten realistisch ausübt, sondern auch viel Zeit investiert, damit der Rest des Teams seine Formation anpasst - und dadurch verhindert, dass man zu anfällig gegen Konter wird, wenn man die Rolle des offensiven Innenverteidigers einsetzt. Wir haben eine Vielzahl von Positionsrotationen für unterschiedliche Situationen implementiert (beispielsweise, wenn die zentralen oder defensiven Mittelfeldspieler nicht absinken können, um für den überlaufenden offensiven Innenverteidiger auszuhelfen), um sicherzustellen, dass die Spieler unabhängig vom aktuellen System logisch auf die Rolle des offensiven Innenverteidigers reagieren.

Wir sind schon sehr gespannt, welche innovativen Taktiken die User in FM22 mit der neuen Rolle des offensiven Innenverteidigers einsetzen werden.

Zusätzliche Verbesserungen

Wenn man sich während eines Spiels Statistiken ansieht, kann man jetzt zwischen denen der ersten Halbzeit, der zweiten Halbzeit und des gesamten Spiels wählen. Die Seite mit den Spielstatistiken auf dem „Seitenlinie-Tablet“ enthält jetzt außerdem zusätzliche Kontextinformationen wie die Zuschauerzahl und das Wetter. xG ist nicht nur auf dem Spielstatistiken-Bildschirm einsehbar, sondern auch in Spielberichten enthalten. Man hat also eine klare Vorstellung davon, wie das Endergebnis hätte aussehen sollten.

Für alle, die lieber in der 2D-Ansicht spielen, haben wir ein neues Feature ergänzt, durch das man die Zoomstufe automatisch an die Abmessungen des Spielfelds anpassen kann. Das ist vor allem für kleinere Stadien nützlich, in denen die vorgegebene Zoomstufe vielleicht nicht optimal ist. 

Und schließlich: Egal, ob man in der 2D- oder der 3D-Ansicht spielt, man profitiert auf jeden Fall von mehr Variationen, was die Kommentare zu den häufigsten Ereignissen im Spiel angeht.

Eine neue Ära

Mit den Spieltagsverbesserungen, die wir in diesem Blog beschrieben haben, läuten wir eine neue Ära der Match Engine in Football Manager ein. Unsere neue Animationsengine schafft neue Möglichkeiten, an deren Oberfläche wir in FM22 aber erst kratzen. Sie legt den Grundstein für das, was wir in zukünftigen Versionen des Spiels zu erreichen hoffen.

Die Verbesserungen am Pressing, an der Präzision und am Dribbling in FM22 sorgen für das authentischste Spieltagserlebnis in der Geschichte der Reihe. Und die Ergänzung der offensiven Innenverteidiger gibt dir neue Möglichkeiten, deine taktische Genialität zu beweisen.

Kurz gesagt: Die Match Engine von FM22 ist die beste, die es in FM je gab.

Gameplay Upgrades

21.10.2021

Die Datenzentrale

11.10.2021

Treffen mit Mitarbeiter

11.10.2021

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