경기 경험

매년 이곳 스튜디오의 경기 팀은 실제 축구를 완벽한 구현하는 데 가까이 다가가려고 노력합니다. 대부분의 과거 버전에서는 경기 AI, 애니메이션 또는 전체적인 시각적 요소 중 한두 가지에 집중하여 다음 릴리스 때 개선하거나 업데이트하겠다는 계획을 세우곤 했습니다. 올해에는 이 팀이 경기 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실감을 더해 지금껏 없었던 기능을 구현할 수 있었습니다.

이러한 모든 개선의 중심에는 FM22에서 첫선을 보이는 새로운 애니메이션 엔진이 있습니다. 이 블로그에서는 새로운 엔진의 기술적 세부 사항과 이를 통해 향상된 여러 요소에 대해 살펴볼 것입니다. 하지만 FM22를 실제로 플레이해보면 경기 전반의 느낌과 흐름에서 엄청난 차이를 느끼실 수 있을 것입니다.

새로운 애니메이션 엔진에서는 이전 엔진에서는 불가능했던 새로운 요소를 경기 엔진에 도입할 수 있었습니다. 그중 일부는 실제 축구의 흐름을 재현한 미묘한 추가 사항이고, 나머지 대부분은 매 경기 느낄 수 있는 눈에 띄는 변화입니다.

새로운 애니메이션 엔진을 그렇게 특별하게 만든 요인이 무엇인지 살펴보겠습니다.
 

경기 경험

새로운 애니메이션 엔진

FM22에 구현된 새로운 애니메이션 엔진의 목적은 애니메이션 제작자들이 공을 중심으로 한 움직임을 그럴듯하게 만들도록 더 많은 제어권을 제공하는 것이었습니다. FM21에서는 새로운 운동 시스템을 통해 공이 없을 때의 애니메이션을 크게 개선했지만, 공이 있을 때와 없을 때의 애니메이션 품질에 다소 차이가 있었습니다. 

공 애니메이션을 어떻게 개선했는지에 대해서는 잠시 후에 살펴보겠고, 몇 가지 기술적인 세부 사항을 통해 올해의 새로운 애니메이션 엔진이 시리즈에 어떤 중요한 발전을 가져왔는지 알아보겠습니다.

FM22 애니메이션 엔진이 주안점을 둔 요소 중 하나는 새롭게 추가된 루트 모션을 기반으로 새로운 시스템을 구축하는 것이었습니다. 즉 3D 모델의 움직임이 이제 골격 애니메이션에 기반을 두게 되었습니다. 이는 우리가 게임 내 3D 모델에 훨씬 더 다양한 움직임을 제공할 수 있게 해줍니다.

이전 애니메이션 엔진에서는 선수들을 2D 디스크에 연결했고 이는 2D에서 3D로의 전환을 부추겼습니다. FM22의 새로운 애니메이션 엔진에서는 선수들이 디스크 밖으로 이동하여 움직임과 모션의 유연성을 높일 수 있으며, 짧은 시간에도 공을 더 사실적으로 터치하는 모션을 구현할 수 있습니다.

FM22에서 첫 경기를 플레이하는 순간부터 새로운 엔진의 영향이 느껴집니다. 선수들이 전보다 훨씬 자연스럽고 사실적으로 움직이는 것을 바로 눈치채실 수 있을 것입니다. 예를 들어, 과거에는 패스를 받으려는 선수가 공을 제어하기 전에는 거의 움직이지 않았고 공에 도달하기 전에 종종 '미끄러지는 듯한' 움직임을 보였습니다. FM22에서는 루트 모션이 추가되어 이 모든 것이 옛날 일이 돼버렸습니다.

새로운 엔진을 구축하는 것 외에도 우리는 애니메이션이 선택되는 상황과 논리를 개선하기 위해 끊임없이 노력했습니다.

드리블

FM22에서 공 애니메이션이 크게 개선되었다는 사실은 이미 알려드렸습니다. 그 주된 요인은 올해 새롭게 선보이는 드리블 시스템입니다. FM22에서는 선수들이 공을 훨씬 다양하고 확실하게 터치한다는 것을 느낄 수 있으며, 새로운 애니메이션 엔진 덕분에 드리블을 할 때 훨씬 다양한 옵션을 사용할 수 있게 되었습니다.

실제 축구에서는 선수들이 이동할 공간이 막혀 있는 경우 공을 두고 방향을 전환하여 뒤에 있는 팀 동료에게 패스하는 상황을 많이 볼 수 있습니다. 이전 버전에서는 선수들이 2D 디스크에 연결되어 있었기 때문에 FM에서 이런 움직임을 보이는 것이 불가능했습니다. 따라서 단 한 명의 팀 동료를 겨냥하여 박스 안으로 크로스를 올리는 등 성공 확률이 낮은 전술을 택해야 했습니다.

FM22에서는 실제 축구에서 매주 볼 수 있는, 공을 두고 방향을 전환하는 움직임을 재현할 수 있었습니다. 이 뿐만 아니라 선수들이 후방에 있는 팀 동료에게 패스하여 공을 계속 점유하면 높은 성공 확률로 공격을 마무리할 수 있다는 사실을 인지하도록 드리블하는 AI의 의사 결정력을 개선했습니다. 또한 선수들이 180도 회전하여 공을 받는 상황이 더 자주 연출되어 전방 공간을 창출할 수 있는 가능성이 높아졌습니다.

완전히 새로운 드리블 애니메이션이 추가되었으며 선수들은 발에 있는 공을 전보다 더 잘 인식합니다. 이제 선수들이 공을 가지고 방향을 전환하며 안쪽으로 들어가는 상황을 더 다양하게 볼 수 있습니다. 미묘한 추가 사항도 있지만 크루이프 턴과 같은 몇 가지 주요 동작도 새롭게 추가되었습니다.

압박

공을 중심으로 한 움직임과 드리블에 대한 개선 사항은 90분의 경기 시간 동안 전반적인 경기 흐름을 개선한 방법 중 하나에 불과합니다. 올해 수비적인 측면에서 발전된 주요 사항은 경기 중 압박 시스템에 대한 개선입니다.

FM22에서는 기존의 압박 시스템을 전반적으로 개편하여 압박 트리거를 추가했습니다. 이를 통해 선수들이 수비할 때 압박해야 할 때와 압박하지 말아야 할 때를 훨씬 더 잘 인식합니다. 모든 것은 수비 지시(예: 압박기준선 및 수비 폭)와 더욱 밀접하게 연계되어 이제 팀에 지시를 내리면 선수들이 전진해 공을 압박하는 각도를 조절하게 됩니다. 이를 통해 수비수들이 압박 시 한 몸이 되어 더 효과적으로 움직입니다.

이제 선수마다 스프린트 능력이라는 개념이 생겨 압박할 체력이 남아 있는지, 체력을 아끼고 전술적 위치로 복귀해야 하는지 알 수 있습니다. 선수들의 스프린트 능력은 스태미너 속성을 기반으로 하기 때문에 게겐프레스 스타일로 플레이하기 위해서는 체력 단련과 컨디션 조절에 대한 훈련이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 한 가지 말씀드리자면 선수단의 체력이 부족한데도 90분 동안 게겐프레스 스타일로 플레이하는 것은 FM22에서 좋은 생각이 아닙니다.

또한 압박 시스템 개선의 일환으로 수비 형태와 구조를 개편했습니다. 예를 들어, 스트라이커는 공을 가진 선수 뒤에서 수비하고 압박을 가하는 상황이 많아졌으며 라인 사이에 수직적인 밀집도가 훨씬 더 높아졌습니다. 또한 상대 팀의 백라인에서 공 제어 능력이 약한 선수를 공략하기 위해 사용할 수 있으며 압박 트리거를 기반으로 한 상대 지시도 새롭게 구현되었습니다.

추가적인 AI 개선 기능

압박과 관련한 개선 사항 외에 FM22에서는 경기 AI가 시리즈 역사상 가장 지능적인 업그레이드를 통해 한 단계 더 발전했습니다.

올해 우리가 가장 많은 노력을 기울인 분야 중 하나는 정확성과 부정확성에 관한 것으로, 실제 데이터와 비교하여 슛, 패스, 헤더에서 실수하는 횟수를 더 현실적으로 반영한 것입니다. 이를 위해 패스의 길이와 난이도가 정확도에 영향을 미치는 방식을 재조정했습니다.

예를 들어, 장거리 스루패스는 목표물에 도달할 가능성이 작아지는 것입니다. 경기에서 약한 패스와 강한 패스의 움직임도 크게 개선되었습니다. 시리즈 사상 최초로 퍼스트 터치에 대한 실수도 적용되어 선수들이 퍼스트 터치를 할 때 공을 너무 강하게 차거나 타이밍을 못 맞추는 상황이 더 자주 발생합니다. 이 모두를 통해 경기 진행 과정에서 점유율과 모멘텀의 변화가 보다 사실적으로 표현됩니다.
정확성과 부정확성에 대한 변화는 FM22의 압박 시스템에 대한 개선 사항과 밀접한 관련이 있습니다. 만약 경기 중 선수들의 압박 강도가 너무 심해 컨디션이 떨어지면 부정확한 패스 비율이 높아지고 퍼스트 터치가 무거워지며 더 많은 실수를 유발하게 될 것입니다. 적절한 전술을 세우고 후반전이 되었을 때 전반전에 그라운드를 누빈 선수들을 교체해주면 남은 시간 동안 마지막 휘슬이 울릴 때까지 결과에 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 염두에 두시기 바랍니다.

정확성과 부정확성에 대한 변화와 드리블 개편 사항의 일부인 의사 결정력 개선 외에도, 우리는 선수들이 공을 가지고 있을 때의 의사 결정력에 대해 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 선수들이 이제 공에 대해 더 많은 인내심을 보이고 직접 패스 빈도를 줄여, 멀리서 낮은 크로스를 올리거나 라인에서 공을 커트하는 등 주요 상황에서 더 다양한 모습을 보여줄 수 있게 됩니다. 일반적으로 후방에서 전방으로 패스할 때 대부분의 경우 페이스가 빠르기 때문에 중앙 수비수들이 참을성 있게 공간을 창출할 기회를 노리며 더 많은 패스를 하게 하는 데 특히 주력했습니다.

잠시 후 살펴볼 새로운 와이드 센터백 역할이 현실 축구에서처럼 움직이게 하기 위해 경기 엔진에서 오버래핑과 언더래핑 팀 지시가 작동하는 방식을 개선했습니다. 이는 공을 가지고 있는 선수뿐만 아니라 공을 가지고 있지 않은 선수가 오버래핑이나 언더래핑하는 선수의 움직임에 어떻게 반응하는지도 포함됩니다. 이제 선수들이 팀 동료의 오버래핑/언더래핑을 기다리거나, 팀 동료가 오버래핑/언더래핑을 시도하도록 공을 계속 소유하고 있거나, 오버래핑/언더래핑이 차단되었을 때 두 번째 옵션을 찾는 플레이를 더 자주 볼 수 있습니다. 팀 동료 역시 오버래핑/언더래핑으로 인한 수비 공백을 메우려고 할 것입니다.

와이드 센터백

지난달 티저 영상을 통해 이 기능을 선보였을 때 플레이어들의 반응을 보고 정말 기뻤습니다. 몇 년 전부터 게임에 추가하고 싶었지만 앞서 설명한 압박 시스템과 오버래핑 지시에 대한 변경 사항과 함께 제대로 구현되었는지 확인하기 위해서는 시간이 필요했습니다.

와이드 센터백은 중앙 수비수 3명을 사용하는 어떤 수비 대형에서도 사용할 수 있으며 실제 축구에서 다양한 상황에 따라 역할이 부여되듯이 공격, 지원, 수비 임무를 지정할 수 있는 기능이 포함됩니다. 와이드 센터백 선수에게 공격 임무를 부여하면 오버래핑과 언더래핑을 시도하는 빈도가 높아져 그라운드 중앙에서 2대1 패스 상황을 만들어냅니다. 지원 임무를 부여하면 와이드 센터백이 때때로 전방으로 침투하여 오버래핑 또는 언더래핑을 통해 팀에 유리한 공격 상황을 만들어줍니다. 또한 수비 임무를 부여받은 와이드 센터백은 여전히 넓은 영역을 지원하지만 오버래핑이나 언더래핑을 시도하는 대신 팀 동료들에게 안전하고 공격 기회를 되살리는 패스를 합니다. 그리고 종종 넓은 지역에서 공격을 위한 삼각편대의 중심에 자리합니다.

다양한 상황에서 현실감 있게 임무를 수행하도록 역할을 부여하는 것 외에도 나머지 팀들은 많은 시간을 들여 와이드 센터백 역할을 사용할 때 과도한 역습을 허용하지 않도록 설계했습니다. 중앙 미드필더나 수비형 미드필더가 오버래핑하는 와이드 센터백을 커버할 수 없는 경우 등 여러 가지 상황에서 사용할 수 있는 다양한 포지션 순환 전술을 구현하여 시스템에 관계없이 선수들이 와이드 센터백 역할에 논리적으로 대응할 수 있도록 했습니다.

FM22에서 와이드 센터백 역할을 통해 여러분이 구사할 혁신적인 전술이 기대가 됩니다.

추가 개선 사항

이제 경기 통계를 볼 때, 경기의 전체 통계뿐만 아니라 전반전과 후반전 각각의 통계도 볼 수 있습니다. 또한 터치라인 태블릿의 경기 통계 페이지에 관중 및 기상 조건과 같은 상황별 정보도 추가했습니다. xG는 경기 통계 화면에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 이제 경기 보고서에도 포함되어 최종 결과를 어떻게 개선할 수 있을지 명확한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

2D 경기 뷰로 플레이하는 걸 선호하시는 분들을 위해 경기장 규모에 따라 확대/축소 수준을 자동으로 조정하는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능은 기본 확대/축소 수준이 최적이 아닐 수 있는 소형 경기장에서 플레이할 때 특히 유용합니다. 

마지막으로 2D 뷰 또는 3D 뷰 중 무엇으로 플레이하든 가장 일반적인 경기 이벤트를 중심으로 더 다양해진 해설을 즐길 수 있습니다.

새로운 시작

이 블로그에 소개된 경기 개선 사항은 Football Manager 경기 엔진의 새로운 시작을 대표하는 기능들입니다. 새로운 애니메이션 엔진은 방금 살펴본 FM22의 서비스에 대한 새로운 가능성을 열고 앞으로의 게임 버전에서 달성하고자 하는 목표의 토대를 마련할 것입니다.
FM22에 적용된 압박, 정확성, 드리블 개선 사항은 시리즈 역사상 가장 실감 나는 액션을 만들어 냈으며, 와이드 센터백의 추가를 통해 여러분의 전술적 독창성을 보여줄 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 
간단히 말해 FM22의 경기 엔진은 지금까지의 FM 시리즈 역사상 최고입니다.

 

게임 플레이 업그레이드

21.10.2021

데이터 센터에 대하여

11.10.2021

스탭 회의

11.10.2021

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