ACTUALITÉS FOOTBALL MANAGER

17.09.21

Miles Jacobson

Une mise à jour du développement de FM22

À peu près à la même époque l'an dernier, quand je me suis installé pour écrire un post de blog expliquant comment Sports Interactive et Football Manager étaient impactés par la pandémie Covid, je pensais que cela ne se produirait qu'une seule fois. Pourtant nous voilà, un an plus tard, et la Covid domine toujours les conversations partout dans le monde. Grâce aux miracles de la science, nous avons désormais des vaccins qui sauvent des vies et aident les gens à combattre le virus, mais il y a toujours beaucoup trop de cas de contaminations autour du monde et le virus n'a certainement pas disparu.

Pour réutiliser une phrase que j'ai beaucoup prononcée ces 18 derniers mois... développer des jeux est difficile, mais développer des jeux pendant une pandémie l'est plus encore. C'est pourquoi de si nombreux jeux que nous attendons avec impatience continuent d'être repoussés alors que les gens essaient de s'adapter au fait de travailler indépendamment de leurs collègues, tout en gérant en parallèle les divers problèmes de productivité (tant positifs que négatifs) qui ont émergé à la suite de cette nouvelle façon de travailler et par les circonstances individuelles de chacun.

Une mise à jour du développement de FM22

Nous avions espéré que la majorité de notre équipe pourrait retourner au studio pour la plus grande partie du cycle de développement de notre jeu cette année, mais la réalité est que nous avons préféré donner la priorité à la sécurité et la santé de tous. Même si certaines entreprises du Royaume-Uni exigent un retour au bureau, nous n'avons pas imposé cela, puisque nous pensons que ce n'est pas la bonne chose à faire. Nous avons également continué d'embaucher, à tel point que l'équipe SI comprend maintenant plus de 230 employés et nous disposons désormais de nouveaux bureaux, plus agréables et spacieux. Cependant, pour des raisons de santé et sécurité, nous n'avons actuellement qu'une capacité d'accueil de 22 employés par jour, avec une priorité donnée à nos collaborateurs qui ont des difficultés à travailler depuis la maison.

Même si le Royaume-Uni parvenait à arriver à un stade où la vie serait de retour à la "normale", la situation ne sera plus jamais identique à ce qu'elle était avant la pandémie. Nous nous sommes habitués à avoir des employés travaillant hors site en tant que studio, ayant typiquement 10 % de notre équipe à temps plein travaillant en dehors de Londres (et même certains collaborateurs travaillant en dehors du R-U), mais nos sondages d'équipe nous montrent que seule une petite minorité de nos effectifs compte revenir passer cinq jours par semaine au bureau, une fois que nous déciderons de rouvrir nos locaux. La majorité a l'intention de venir deux ou trois jours par semaine, mais même avec nos effectifs en augmentation, un pourcentage plus élevé d'employés travaillera depuis son domicile pendant la majorité de son temps. Et notre flexibilité sur ce plan (nous avons toujours été flexibles sur le plan du travail dans le studio) nous a conduits à avoir la possibilité d'ajouter à l'équipe quelques recrues fantastiques venues de nombreux pays et régions.

Avec le recul, sortir FM21 a été très douloureux pour une majorité d'entre nous, ici à SI. Nous étions tellement déterminés à sortir le jeu une à deux semaines après notre date de sortie prévue initialement, que nous avons mis trop de pression sur nos épaules et certaines équipes ont fini par ressentir cette tension. Ceci a même été aggravé par quelques décisions qui ont dû être prises au dernier moment. Et malgré tous nos efforts pour ajouter des ressources supplémentaires, cela n'a pas été suffisant dans certains domaines clefs.

Ceci a par conséquent engendré de nombreux changements sur la façon dont nous développons les jeux dans notre studio, pour nous assurer que ces problèmes ne se reproduiront pas, que nous retournions au bureau ou pas. Ces changements signifient que nous sortirons FM22 un peu plus tôt que FM21 (qui était sorti à la fin du mois de novembre), mais toujours un peu après ma date idéale de sortie fin octobre (qui pour être honnête n'est idéale que parce que je veux pouvoir fêter mon anniversaire début novembre plutôt que de devoir passer cette période à stresser à cause du boulot).

Durant les derniers stades du développement de FM20 et pendant l'intégralité de celui de FM21, nous avons collaboré avec un département de design séparé plutôt que selon notre ancien modèle où tous les ingénieurs et artistes qui travaillaient sur une fonctionnalité étaient aussi responsables de son design. Même si c'était un pas dans la bonne direction, les processus de production que j'avais mis en place autour de cela ne fonctionnaient pas correctement et causaient davantage de stress pour ceux d'entre nous qui étaient impliqués. Nous avons donc cherché des moyens d'améliorer ceci et avons fini par opérer des changements majeurs sur la façon dont nous créons des jeux.

Pendant les 20 dernières années environ, nous avions une méthode de production en "cascade", où les différents membres de l'équipe se voyaient assigner de nombreuses tâches au début du projet (certaines années, la liste n'était finalisée qu'à environ la moitié du cycle de développement). Avec FM22, nous avons transféré de vastes pans du projet pour qu'ils soient développés selon la méthode "agile".

Ce nouveau processus implique que nous utilisons désormais des "feature pods" ou modules de fonctionnalité. Ces modules impliquent de grouper les ingénieurs et les artistes qui travailleront sur une fonctionnalité spécifique avec quelqu'un de l'équipe de design et un "propriétaire" (généralement de l'équipe de production) qui agit comme un organisateur. Le travail de l'équipe est ensuite divisé en "sprints" hebdomadaires qui sont réévalués en permanence.

Pour que cette méthode fonctionne, les designs doivent être beaucoup plus avancés qu'ils ne l'étaient au cours des cycles de développement précédents. Puisque l'équipe travaille sur tellement de fonctionnalités différentes chaque année, nous avons dû augmenter la taille de notre département design. Pour FM21, nous avions une personne dont l'intitulé du poste était "designer" et nous en avons désormais trois (avec deux autres qui vont nous rejoindre dans les semaines à venir et d'autres entretiens d'embauche en cours).

Ce nouveau processus fonctionne beaucoup mieux qu'auparavant, malgré le fait que la pandémie fait toujours rage. J'en profite pour adresser un grand bravo à nos équipes de production et design pour avoir implémenté les nouveaux processus et à l'équipe de développement pour son ouverture d'esprit à l'idée d'essayer quelque chose de nouveau. Cela a été très satisfaisant de voir que nous atteignions nos objectifs plus tôt... et avec une meilleure qualité. Il y a toujours quelques fonctionnalités individuelles plus réduites, qui ne font pas partie du processus de modules, tandis que nous cherchons continuellement à proposer de nouvelles fonctionnalités, améliorer les fonctionnalités existantes et introduire des améliorations "qualitatives" à chaque nouvelle version du jeu.

Nous avons, comme toutes les autres sociétés, été directement touchés par la pandémie ; certains membres de l'équipe et leur famille ont attrapé la Covid et d'autres ont même perdu des amis et de la famille à cause du virus. Nous avons tous souffert du stress émotionnel que peut générer une pandémie globale. Tout cela a dû également être pris en compte dans notre agenda. Cela a demandé d'énormes efforts de la part de toute l'équipe pour être en position de sortir le jeu dans ces circonstances ; sans parler d'une deuxième sortie complète de plusieurs titres sur plusieurs plateformes.

Je suis fier de travailler avec une équipe aussi incroyable, complètement déterminée à proposer une échappatoire au monde réel pour nombre d'entre vous. Je veux remercier chacun des membres de l'équipe pour leur travail. Et j'espère que c'est également votre sentiment.

En dehors de FM et SI, la Covid continue également de causer des problèmes dans le monde du football. Le virus continue de frapper des joueurs partout autour du globe, les rendant indisponibles (certains pour de longues périodes) et l'isolation reste un facteur majeur dans certains territoires. Les spectateurs sont de retour dans la plupart des ligues, ce qui fait plaisir à voir, mais nous sommes encore loin d'être à pleine capacité ; que ce soit à cause des régulations, ou dans certains cas, parce que les supporters ne se sentent pas encore prêts à se retrouver au milieu d'une foule.

Comme nous l'avons vu lors de la dernière période de transferts, les finances de la majorité des clubs ont été décimées à cause de ces circonstances, ce qui a poussé à la conclusion de certains transferts qui n'auraient simplement pas été possibles en temps normal. Je suis très satisfait de la façon dont nous avions prédit la majeure partie de ces événements dans FM21 et les changements que nous avons apportés pour nous assurer que le système de transferts en jeu serait plus flexible en fonction de la quantité d'argent disponible dans le monde réel, mais certains de ces événements nous ont tout de même pris par surprise.

Par conséquent, nous avons implémenté des changements au système de transferts dans FM22 pour essayer de rendre ce domaine aussi fidèle que possible. Beaucoup plus de clubs que d'habitude commenceront le jeu avec des budgets disponibles plus restreints ou seront toujours dans une position où il leur faudra essayer de vendre des joueurs (comme c'est toujours le cas dans la vie réelle). D'autres lutteront pour réduire la taille de leurs effectifs ou leur masse salariale.

Mais une chose ne changera pas : nos jeux DOIVENT rester une échappatoire au monde réel. Ainsi, une fois de plus, la Covid ne sera PAS dans le jeu. Les joueurs ne manqueront pas de matchs à cause de la Covid, les joueurs n'auront pas à rester en isolement en rentrant de vacances et non, les autorités de santé ne feront pas irruption sur le terrain pour annuler des matchs amicaux parce que certains joueurs n'ont pas respecté les règles locales d'isolation.

Les foules rempliront les stades aux niveaux d'avant pandémie et les finances des clubs retourneront, au fil du temps à la normale. Les poignées de mains seront toujours là également, comme vous l'aviez voté l'an dernier.

Nous continuerons également à diffuser des publicités gratuites pour certains organismes de bienfaisance consacrés à la santé mentale autour du monde (plus de 100 millions de ces publicités ont été diffusées dans FM21), afin que les gens qui en ont besoin puissent obtenir de l'aide en un seul clic.

La pandémie n'est peut-être pas près de disparaître. Mais dans FM22, elle est déjà derrière nous. Ne vous attendez juste pas à de gros budgets transferts en première saison, puisque nous cherchons à proposer un point de départ financier en jeu aussi proche que possible de celui de la vie réelle...

À bientôt

Miles

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