Football Manager에 대한 10가지 일반적인 오해 잠재우기

Football Manager 커리어가 잘 풀리지 않을 때, 우리는 자연스럽게 비난의 대상을 찾습니다. 저희는 지금까지 수년 동안 포럼과 소셜 미디어에서 게임이 조작되었다는 추측에서부터 AI가 항상 컵 추첨에서 좋은 결과를 얻는다는 이론에 이르기까지 수 많은 의견들을 보아왔습니다.

저희는 여러분의 감정을 이해하지만, 늘 그렇듯이 이러한 믿음은 게임이 작동하는 방식에 대한 오해일 뿐입니다. Football Manager는 전에도 그래왔고, 지금도 그렇듯이 모든 경기에서 매 순간 수많은 판단이 일어나는 복잡한 게임입니다. 심각한 부상이 연이어 발생하는 최악의 상황에서도 그 원인은 결코 단 하나의 요소가 아니죠. 이 글을 통해 저희는 Football Manager에 대한 가장 흔한 10가지 오해를 잠재우고자 합니다.

Football Manager에 대한 10가지 일반적인 오해 잠재우기

오해 #1: 나의 전술이 갑자기 먹히지 않는다

10경기에서 무패 행진을 이어가다가 6경기에서 한 번도 이기지 못하는 경우가 발생하더라도, 좋은 전술이 하루아침에 나빠졌다는 의미는 아닙니다. 결과가 바뀌는 이유는 다양할 수 있으며 보통 전술 자체와는 관련이 없습니다. 여러분의 팀이 개막전부터 통계상 평균을 웃도는 성적을 거둔 것이고, 그 뒤에 이어지는 연패는 단지 팀이 현실적인 순위를 찾아가는 과정일 수 있다는 것입니다. 

선수단 변경도 종종 영향을 미칠 수 있습니다. 여러 새로운 계약을 맺으면 팀의 전술적 숙련도에 지장이 생기며, 시즌이 진행되는 동안 누적되는 일반적인 피로를 해소하려면 가끔씩 선수들을 쉬게 해주기도 해야 합니다. 

또한 여러분이 상대 팀의 선수를 스카우트할 수 있는 것과 마찬가지로, 상대 팀도 여러분의 선수를 스카우트하려고 노린다는 것을 기억하세요(어쩌면 여러분의 전술에서 헛점을 발견했을 수도 있죠). Football Manager에서 AI는 어느 정도 전체적인 평판을 바탕으로 전술을 구사하지만, 전술 결정에 있어 여러분의 최근 폼과 리그 순위를 간과할 만큼 멍청하지는 않습니다. 어떤 경기력 저하의 이유가 무엇이든 간에, 여러분의 전술적 접근 방식이 더 이상 먹히지 않는다고 생각할 근거는 거의 없습니다. 

High Intensity

오해 #2: 게임이 내가 패배하기를 원한다

단도직입적으로, 게임은 여러분이 패배하는 걸 원하지 않습니다. 사실, Football Manager에서 모든 경기를 이기고 모든 트로피를 드는 것을 가로막는 요소는 아무것도 없습니다.

하지만 축구 역사에서 모든 팀이 증명했듯이, 절대 강자란 없는 법입니다. 때로는 '우연한' 방식으로 패배하고 때로는 상대를 압도하기도 합니다. 그것이 축구의 이치이며 모든 면에서 잘 해냈지만 승리가 따라오지 않을 가능성은 존재합니다. 그것은 감독에게 내려지는 저주이며, 팀을 감독할 수는 있지만 경기에서 일어나는 모든 것을 컨트롤할 수는 없습니다.

Football Manager에서는 매 경기마다 수많은 결정을 내리며, 그러한 결정들은 여러 요인에 의해 영향을 받습니다. 일관성 및 중요한 경기와 같이 선수의 경기력에 영향을 미치는 숨겨진 능력치들이 주는 영향에서부터, 경기 중간의 전술 및 선수 조정과 경기장의 고도 및 경기 일정을 위해 이동한 거리와 같은 모든 요소들이 경기에 영향을 미치죠. 많은 요소가 경기에서 작용한다는 것은 모든 경기가 동일하지 않으며 결과가 미리 결정된 경기는 없다는 것을 의미합니다. 

오해 #3: 현실에서 이렇게 부상이 자주 발생하는 클럽은 없을 정도로 Football Manager 커리어를 진행하면서 부상을 너무 많이 당한다

우선, 부상에 대해서는 근시성과 기억에 의한 편향이 적용된다는 사실을 주목할 필요가 있습니다. 만약 여러분이 FM 속 시간으로 4주 동안 경기를 진행하고 4번 부상을 겪었다면, 분명히 부상이 너무 잦다고 생각할 수도 있죠. 하지만 그 전 6주 동안 부상을 입지 않았을 수도 있습니다. 특히 경기 일정이 빡빡한 기간이라면 10주 동안 부상이 4번 발생한 것은 생각하는 만큼 최악의 상황은 아닙니다. 

실제 구단들의 정확한 부상 데이터, 특히 선수들이 주중 경기에 결정할 필요까지는 없는 미미한 부상에 대한 데이터는 항상 대중에게 공개되는 것은 아닙니다. 저희가 아는 바로는, FM에서의 부상 수준은 실제와 비슷하거나 심지어 실제보다 낮습니다. 저희가 보유한 데이터는 메디컬 센터에 통합되어 한 시즌에 예상되는 부상자의 수를 알려주므로 시즌이 진행되는 동안 리그에서 여러분과 다른 팀의 총 부상자를 확인할 때 참조용으로 살펴보세요.

그래도 Football Manager에는 부상을 예방할 수 있는 방법이 있습니다. 간단한 방법은 훈련 일정과 강도를 관리하여 선수를 혹사시키지 않고, 휴식이 필요한 선수와 반복되는 부상 문제로 힘들어하는 선수를 파악하기 위해 메디컬 센터를 참조하는 것입니다. 이제 한 경기당 3명이 아닌 5명의 선수를 교체할 수 있으므로 주기적으로 선수들을 로테이션하고 여러 리그에서 최상의 컨디션을 유지하세요. 

Medical Centre

오해 #4: 공격적인 전술을 사용하려면 공격적인 성향으로 플레이해야 한다

많은 사람들은 전술 메뉴의 성향 드롭다운이 본인의 팀이 플레이할 축구에 대한 일종의 슬라이딩 스케일이라고 생각하는 경향이 있는데 이는 완전히 옳지만은 않습니다. 

성향은 경기나 특정 상황에 대한 전반적인 접근 방식을 결정하는 전형적인 요소이지만, 매치 엔진에서 여러분의 전술이 어떻게 전개되는지를 결정하는 여러 요소들 중 하나일 뿐입니다. 여러분이 선수에게 부여하는 역할과 임무는 전술 지시와 마찬가지로 공격과 수비 시 팀의 진형에 영향을 미칠 것입니다. 

예를 들어 양 측면의 선수가 공격 임무를 담당하는 4-4-2 전술로 플레이하는 경우, 공격 시에는 전술이 4-2-4에 더 가까워지기 때문에 매우 공격적일 수 있습니다. 만약 측면의 선수들이 지원이나 수비를 담당한다면, 적용되는 성향에 상관없이 보다 보수적으로 플레이하게 되겠죠. 

오해 #5: 팀 지침이 너무 많으면 전술에 좋지 않다

전술 지침이 여러 개인 전술이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 단지 상호간에 보완되지 않는 지침을 선택했을 가능성이 그만큼 높아질 뿐입니다. 

모든 팀 지침은 여러분이 선택한 성향, 선수의 역할 및 추가한 모든 개별 지침과 상호 작용합니다. 예를 들어 여러분이 골키퍼에게 공을 굴려서 전달하도록 지시했는데 수비 라인은 매우 높은 경우, 골키퍼는 적절한 선택지가 없기 때문에 매번 공을 길게 차야 할 것입니다. 마찬가지로 한 명의 선수에게 너무 많은 개별 지침을 줄 내릴 경우, 이 선수는 감독이 정확히 기대하는 것이 무엇인지 몰라 혼란스러워할 수 있습니다. 

일반적으로 개막 몇 경기에서는 약간의 지침만 내리는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 전술에서 잘 먹히는 지침과 잘 먹히지 않는 지침이 무엇인지를 보다 간결하게 파악할 수 있죠. 그렇게 하면서 국내외의 리그를 지배할 수 있는 실력을 구축할 때까지 여러분이 적합하다고 생각하는 지침을 추가하거나 제거하면 됩니다. 

오해 #6: AI가 유저마다 다른 경기 엔진을 적용한다

저희는 소셜 미디어와 포럼에서 유저들이 AI 팀은 한 번의 슛으로 득점에 성공하지만, 유저는 체감상 30번의 슛을 날려야 한 골 정도 들어가는 것 같다고 하는 글을 자주 봅니다. 하지만 이런 일들은 사람들이 생각하는 것보다 오히려 현실에서 훨씬 더 자주 일어나죠. FM에서 이런 일은 FM 플레이어와 AI가 서로 다른 경기 엔진을 사용해서가 아니라 전술 간의 상성 때문에 발생합니다. 

FM 플레이어와 AI는 마음대로 전술을 창출할 수 있는 동일한 도구를 보유하지만, 인간 플레이어는 보통 자신의 진형과 선택에 약간씩 새로운 변화를 줍니다. 이 변화는 플레이어가 거의 인식하기 어려운 AI와의 상호작용을 발생시키곤 합니다. 

슛의 양과 질이 항상 같지는 않다는 점도 기억할 필요가 있습니다. 전반에만 10번의 슛을 날렸지만 그것이 모두 박스 밖에서 날린 슛이라면 정말 좋은 슛 찬스였다고 말할 수 있을까요? 높은 xG가 때로는 그 값이 낮은 슛이 모인 결과일 수 있으므로 감독으로서 할 일은 이러한 슛 찬스를 추적하여 전체적인 그림을 파악하는 것입니다. 

Match Engine

오해 #7: AI 팀이 항상 나보다 좋은 생성선수를 얻는다

생성선수에 대한 부러움은 리얼이죠. 특정 국가와 클럽이 게임 내와 현실에서 유망주를 찍어내는 공장처럼 보이는 것은 사실이지만, 그렇다고 여러분이 유스 발탁의 날에 계속 실망만 하거나 감독으로서 생성선수의 질을 개선할 수 있는 방법이 없다는 뜻은 아닙니다.

이 내용은 이전에 The Byline에서 살펴본 내용이지만, 여러분이 취할 수 있는 몇 가지 단계를 간략히 짚고 넘어가겠습니다. 시설을 업그레이드하면 시간이 지나면서 생선선수의 질에 직접적인 영향을 미치는 반면, 백룸 스탭의 성향을 개선하면 유망주가 발탁 화면에 뜨기 전에 유망주의 성격에 직접적인 영향을 미칩니다. 2022년에 훌륭한 유망주 육성 책임자를 채용한다고 해서 2023년이나 2024년에 갑자기 엄청난 생성선수를 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 그들의 영향력은 클럽의 뒤편에 숨겨져 있는 더 젊고 더 쉽게 외부의 영향을 받는 선수들과 함께 있을 때 가장 강력합니다(2025년 이후를 노리세요). 

최고의 시설과 스탭, 인프라를 갖추었다고 하더라도 유스 발탁의 날에는 여전히 확률적 요소가 있습니다. 발견하기 어려운 '황금 세대'는 여러분의 첫 시즌에 나타나거나 전혀 실현되지 않을 수도 있습니다. 그것도 나름 재미 요소이지 않을까요?

오해 #8: 플레이어의 스타 평점은 현재의 능력과 직접적인 관련이 있다

Football Manager에서 스타 평점은 모든 플레이어에게 고정된 척도로 산출되지 않으며, 스쿼드 및 리그, 대회의 질에 비례합니다. 예를 들어 Sky Bet 리그 2에 있는 팀에서는 5성 선수인 윙어가 Sky Bet 리그 1으로 승격하면 3~4성 선수밖에 되지 않죠. 

또한 선수가 현재 해당 포지션에서 기용할 수 있는 최고의 선택지이기 때문에 높은 평점을 받을 수도 있습니다. 하지만 여러분이 수준이 상당히 올라간 새로운 계약을 맺는다면, 처음 계약을 맺었던 해당 선수의 평점은 그에 따라 떨어질 가능성이 있습니다. 또한 이러한 평점은 해당 선수의 코치나 스카우트의 의견이기 때문에 절대적이거나 완벽하게 선수를 반영하는 척도가 아니라는 사실도 명심하세요. 

오해 #9: 선수의 역할 적합도 등급이 높아야 역할을 잘 수행한다

이 얘기는 잘 아시죠? 높은 역할 적합도의 스타 평점을 보게 되면 포지션마다 역할 적합도가 가장 높은 선수를 배치해서 화면이 별들로 가득 찰 때까지 전술을 조정한다는 의미죠. 그러나 이것은 종종 전술의 균형을 깨트리고 전술을 통해 창출할 수 있거나 창출해야 하는 기능이 제대로 작동하는 것을 방해할 수 있습니다.  

역할 적합도 스타 평점은 몇 가지 다른 요소들에 의해 결정되며, 중요한 것은 선수가 해당 포지션을 얼마나 자연스럽게 소화하며 특정 역할과 관련된 능력치가 어느 정도인가 하는 것입니다. 

하지만 특정 포지션에서의 서로 다른 역할 간에 필요한 능력치에는 겹치는 부분이 많이 있습니다. 따라서 한 선수의 능력치를 살펴보면 가장 적합한 포지션은 전진형 플레이메이커이지만, 중앙 미드필더또는 박스투박스 미드필더의 역할도 효과적으로 수행한다고 나타날 수 있습니다 

Winger

오해 #10: 사기는 그다지 중요하지 않다 

사기는 많은 Football Manager의 커리어에서 간과되는 부분이지만, 한 시즌의 성패를 가르는 데 결정적인 역할을 할 수 있습니다.
보통 출전 시간과 관련해서 불만이 나오곤 하는데요. 스쿼드 보기를 사용하여 팀이 기대하는 바를 파악하고 시즌 기간 동안 이를 관리하면 모두가 행복해질 수 있습니다.

사기가 떨어지기 시작하면 도구를 꺼내드세요. 팀 미팅 자리를 마련하면 종종 팀의 차후 경기력에 엄청난 영향을 미칠 수 있으며, 교육 일정에 팀 단합 세션을 추가하면 전체 1군 스쿼드의 행복도와 단결력을 증진할 수 있습니다. 

이 내용이 Football Manager에 대한 몇 가지 일반적인 오해를 푸는 데 도움이 되기를 바랍니다. 진실은 여러분이 찾는 그곳에 있습니다. FM에서 어떤 기능이 어떻게 작동하는지 잘 모를 경우 저희 웹 사이트의 도움말 및 가이드섹션을 참조하거나 커뮤니티 포럼으로 이동하여 커뮤니티 팀 및 매우 풍부한 지식을 갖춘 자원봉사 운영자와 소통하세요.

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